启动高难度游戏简易模式的案例
1094字
2021-02-21 21:19
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火星译客

电子游戏应该由所有体验水平和技能集的人玩。这不应该是一个有争议的声明。然而,它往往是。多年来,游戏玩家文化——至少是它的有毒部分——坚持守门,坚持游戏是困难和复杂的,以限制"肮脏的休闲"进入战斗。但随着休闲玩家数量的增长,游戏玩家和游戏公司越来越难以忽视他们。
 

可以理解的是,工作室想要吸引某种类型的玩家,尤其是当这些工作室的开发人员和作家正在创造他们自己想要享受的游戏时。但是,假设每个人都想以一种方式打球,对这个行业造成了巨大的伤害。现在,休闲游戏玩家和"硬核"部分一样突出,是时候开始游戏来解决两组游戏的玩法问题了。没有人期望任何人只是玩第一人称射击游戏, 或只是 Rpgs 。那么,我们为什么要期望每个人都能在同一个难度级别上比赛呢?关键是要平等地评价游戏玩家,而不是武断地认为一个比另一个更好。正如最近一些游戏所展示的那样,它有可能满足许多观众的需求。
 

那么,为什么开发人员不一直这样做呢?问题是,人们常常有一种(虚假的)看法,认为玩剧烈的视频游戏"更好",玩家必须在故事中取得进步。因此,简单的模式是"欺骗",冲淡了击败非常艰苦的游戏的经验和排他性。
 

如果你正在寻找这个鸿沟的真实世界的例子,看看没有比黑暗灵魂,一个标题,以其极端困难而闻名。早在2012年,它的创造者宫崎骏就犯了一个严重的错误,提到他认为它应该有一个简单的模式:反弹是惊人的范围和凶猛。制片厂后来将他的言论归因于"误译",可能是为了避免激怒游戏的孤立粉丝群。
 

但是,所有形式的无障碍环境,如果不是完全必要的,都很重要。制作吸引不同级别观众的游戏意味着更广泛的粉丝群。更多的奉献者意味着更多的副本出售:销售更多的拷贝意味着更多的钱用于开发新游戏。这是一个双赢的局面。这并不是说,工作室或开发者的意图并不重要,如果他们想创建一个非常困难的游戏-只是这是一个更大的难题之一。
 

此外,"简单模式"通常用词不当。作为一个致力于定制设置,使游戏更容易的人,我完全是为了简化战斗和拒绝敌人的伤害。但我仍然想要一个挑战。简单的模式并不一定意味着消除每一个障碍,使玩家可以航行通过-它只是意味着添加额外的选项来调整难度。在我看来,最巧妙地做到这一点的游戏是那些允许你调整个人设置的游戏——你想要不朽,还是你宁愿对敌人造成更多的伤害?通常,这并不能帮助你解决难题。仍然有很多挑战要挑战。
 

那么,你如何迎合那些希望事情尽可能难为自己享受的观众呢?工作室如何尊重自己的意图和艺术, 同时创造不同技能水平的人可以玩的东西?
 

有一个蓝图。叫做控制

最初由补救娱乐在2019年出版,控制是众所周知的令人难以置信的困难。很多人告诉我,"嗯,这很难,但它是如此值得,因为故事是如此之好。我相信他们麻烦的是, 不管这个故事多么令人惊奇, 我知道这不值得, 因为它太令人沮丧了。如果困难不仅仅是让事情变得有趣的挑战,而是一个无法克服的障碍(就像我们许多人的手/眼睛协调性差以及残疾人一样),那么这不是一个值得玩的游戏。
 

然后,在 2020 年末,Control 添加了辅助模式,使玩家能够完全自定义其品味和能力水平的难度。它极大地开辟了竞争环境,让人们创造他们想要的游戏体验。由于控制充满了谜题和其他组件,它仍然提出了挑战,即使玩家使它幸福地容易战斗明智。
 

毕竟,在游戏中添加一个简单的模式不仅仅是一个自动切换。有效完成需要时间、精力和工作。我宁愿把它应用得很好, 设置对游戏和故事有意义。这一点至关重要,因为并不是每场比赛都应该有同样的简单模式。哈迪斯,一个流行的任天堂开关游戏,也被称为强硬,水平的难度,你玩,如果你死了很多。其他人让你调低敌人的伤害或延长你的寿命。关键是,每个游戏都有一个简单的模式,适合它,同时也确保谁预先订购和启动游戏的人在第一天可以体验它作为它的创造者打算。
 

Remedy娱乐的策略是明智的:在发布后保持游戏的难度一年左右,确保每个想通过这个游戏,勉强坚持一个线程,可以做到这一点。它还创造了预期。当出版商宣布辅助模式时,我已经对玩控制感兴趣了,因为很多人告诉我它是多么优秀。这不是我在发布会上买的游戏,但是当辅助模式被宣布时,感觉就像一个全新的发布日即将到来——一个完全针对像我这样的玩家的游戏。
 

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