游戏订阅服务持续上升,独立游戏开发者可能会受到影响
1853字
2021-02-11 14:16
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火星译客

精心策划的视频游戏生态给那些不知所然的人们带来了不确定的未来。

去年,微软(Microsoft)游戏业务主管菲尔•斯宾塞(Phil Spencer)大力宣传新款Xbox游戏机时,他重点更关注公司的订阅服务Game Pass上,而不是下一代游戏机。他和公司似乎表示,拥有游戏所有权是一个过时的想法,这想法也Netflix和Spotify等订阅和流媒体巨头的观点相同。Xbox玩家可以期待一个正在持续投资远超百部的游戏库,所有这些游戏每月的订阅费用远低于60美元的热门游戏。承诺这是便利和价值之一;微软强调它们始终把客户放在第一位。

就像之前的音乐和电影一样,订阅模式也正在改变电子游戏。如今,Game Pass和Apple Arcade是最强大的服务,第一次打开其中任何一个服务都是令人震撼的体验。(相比之下,PlayStation Plus每个月只提供少量更新版本。)选择是多样的;此外,这是一种可以负担得起的方式来享受这个众所周知昂贵的爱好。对于游戏开发商来说,订阅模式吸引力有两方面:一是内置用户对新内容的渴望,二是游戏发行后无需再冒销售游戏的风险。

从销售到订阅收益的转变这本身就是令人震惊,尤其是对独立游戏开发者来说。虽然对玩家来说,订阅服务似乎是一件很容易的事,但对游戏开发者来说,它的好处却不那么明显。在这个新模式中,他们的客户是订阅服务本身,而不是玩家。

餐桌旁的一席之地

在去年接受The Verge采访时,Phil Spencer承认,将独立游戏引入Game Pass并没有固定的条款,他将与游戏开发者的交易条款描述为 "到处都是"。这在订阅平台上普遍适用;协议可以是包括第三方游戏固定费用,也可以为整个作品提供资金。值得注意的是,合同也存在基于使用量的合同,这种交易结构对许多独立游戏开发商来说是厌恶的,他们的游戏时间短且激烈不适合这种安排。这类似于Spotify的模式,玩家在一款游戏上花费的时间越长,游戏开发者从订阅池中获得的收入就越多。

Fellow Traveller(游戏注:这个公司发行了热门游戏《Paradise Killer》和著名苹果街机游戏《Neo Cab》)的创始人Chris Wright表示,这种使用协议可能会有所不同,但主要取决是玩家数量、游戏时间或游戏会话。有些服务不会预先保证任何资金,而另一些服务则会根据游戏时间计算收益,这样游戏开发者 "在赚出最低保证之前不会得到报酬"。

这一系列的交易不仅反映了游戏和游戏开发者的多元化景观,还说明了大型游戏公司和小型实体之间谈判的商业现实。因为在这些平台上已经有了游戏,Wright对存在的交易类型了如指掌。这让他拥有了令人羡慕的议价能力,但对于其他独立游戏开发者(其中一些人不愿透露姓名)来说,谈判桌上的权力不平衡是真正让他们焦虑,如果这些平台继续扩大用户群,这会让游戏独立开发者更焦虑。"我们当然听说过一些开发者接受交易,我们看了之后会说,'哇,这似乎相当低,'"Wright说。"大多数独立游戏商没有很重要的权力作用。"

“粘性”产品

使用权交易的经济逻辑也有利于高价值的游戏和那些游戏制作商。这些“粘性”游戏,即通过满足(有些玩家可可以说是有强迫性的,甚至是上瘾)机制来留住玩家的游戏,这将成为订阅领域中越来越受重视的产品:吸引玩家继续玩游戏并续费。

据称,留住用户是苹果公司2020年战略转变的一个重要方面,这涉及到取消正在开发的游戏合同,同时寻求其他 "能更好地留住用户 "的游戏。正如彭博社报道的那样,苹果Arcade的一位代表引用Grindstone作为公司想要的游戏类型的一个具体例子。"一款具有许多关卡的迷人益智动作游戏。"

报道中引用的游戏开发者表示,这将会导致用户增长和留存率低,苹果将其一个月的免费试用期扩大到三个月,似乎证明了这一假说。值得考虑的是,订阅平台可能会根据这种用户粘性思维来重塑电子游戏。其结果可能是鼓励高可重玩性或程序生成体验的街机式游戏的繁荣,可能会替代Fellow Traveller所擅长的 "一次性的"的叙事性游戏。

赞助复兴期

然而,单人冒险游戏的消亡还没有到来。对于很大一部分订阅者来说,这些标题将是最主要的吸引点。随着微软扩大其规模以吸引潜在用户,幸运的工作室将从不断增长直接且无风险的资金中受益。冒险游戏《图腾出纳员》(Totem Teller)就属于这类项目,它有着美丽而又缺陷的美学,它最初被Xbox独家收购,之后才在获得game Pass协议。

游戏创意总监Ben Kerslake将Game Pass与Netflix进行了比较,认为这种游戏视频服务为特定游戏开发者提供了创意自由。"无论好坏,"他说。"没有太多的约束。" 他的团队也有效地拥有了艺术上的自由度,这要归功于与微软的关系,这种关系功能 "很像赞助模式"。

Kerslake强调了放弃中间商的好处,这个位置通常由发行商担任。"即使是世界上最优秀、最进步的出版商也会干预游戏,"他说。"这是他们的工作。" Covid-19的流行有效地增加了12个月的游戏制作时间。Kerslake认为,与发行商一起驾驭这种情况会很困难,很可能会有到创意上的妥协问题。然而,他与微软的协议确保了灵活性。"就我们的合同关系而言,它只是'在游戏准备就绪发布游戏',"他说。"除此之外,它没有起太多作用的。"

尽管这种赞助模式有的积极的一面,但也有明显的缺点。视频游戏订阅平台目前提供的是一种策划服务(相对于Spotify更开放的方式),这意味着许多有才华的游戏开发者将无法进入其中。对于局外人来说,谋生很可能会变得更加艰难,尤其是在实际销量减少的情况下。这已经是电影中发生的事情了;2019年,订阅收入增长到162亿美元,而交易性购买下降到90亿美元。不难想象,消费者对视频游戏订阅的成本计算与视频的成本计算是一样的,与一次性购买相比,价值显得实在是太大了,不能错过。

什么是真正有价值的视频游戏?

正如Julie Muncy在Apple Arcade2019年发布会上写的一篇文章中所强调的那样,向订阅服务的转变迫使我们重新审视一款视频游戏的实际价值。"每款游戏的价值不再是用劳动的价格计算,"她写道。"现在它的价值只是每月订阅费的一小部分。"

Finji(游戏注:苹果街机游戏《Overland》的开发商和发行商)联合创始人Rebekah Saltsman认为订阅平台正在扭曲游戏的价值,而这对于预算编制来说也产生了连锁反应。在订阅平台上的一次游戏与高级销售的一次游戏价值并不对等,因此传统上可以指望带来足够收入的玩家数量比现在要大得多。所有这一切,而视频游戏的制作成本依然很高。Saltsman预测,开发商正是因为这样的成本,才会缩减下线的预算。"有人会看着烧钱,"她建议。"如果他们没有足够的用户,或者他们没有足够的利润,他们就会考虑预算。"

那么这种转变在多大程度上是可持续的,甚至是重要的吗?答案可能是否定的。Netflix已经证明,积攒150亿美元的惊人债务来为内容提供资金,并不妨碍他们追逐视频流媒体市场的主导地位。Game Pass似乎遵循了这种看似相反的财务理性--按照Xbox市场负责人Aaron Greenberg的说法,"现在不是一个大的利润游戏平台"。在这样的规模经济下运营,各大视频订阅服务的创意产出已经感觉到越来越多的、诡异的同质化,担心同样的情况会发生在视频游戏上。如果盈利甚至不是大型游戏公司订阅服务的最终目标,那么游戏可能会成为更广泛的软件生态系统和服务的亏本领先者。在这种情况下,独立开发者的内容却将仅仅以其推动和维持订阅的能力来评估。

订阅与流媒体的融合

确实,订阅平台似乎是向流媒体转变的前兆,而不是其本身的目的。这就是Netflix比喻的真正意义所在。视频游戏消费将被重塑,因为玩家可以通过电视和手机上的应用即时访问游戏,而不是等待游戏下载到游戏机上。微软xCloud和谷歌Stadia已经启动并运行,而亚马逊即将与Luna展开竞争。Game Pass大作《Descenders》背后的发行商No More Robots的创始人Mike Rose认为这即将到来的变化中“最令人兴奋和最可怕”的一面。

他说:"突然之间,你就向成倍的人开放了这些服务。"他表示,这可能最终会将视频游戏会比现在拥有更多推向真正的主流。但罗斯也提醒说,这种未来的情况几乎会消灭游戏销售。微软、谷歌和亚马逊后端基础设施的所有者将向玩家收取访问费,而不是游戏所有权,就像视频流媒体平台已经做的那样;游戏收入将进一步集中到平台持有人手中。

这样的发展轨迹对于独立游戏开发者来说,感觉不太理想,至少在商业意义上,他们的代理业务或许会被这种新的收入模式安排所减少。斯宾塞最近甚至采取措施向开发者保证,Game Pass不是Netflix,像是对这种担忧的回应。"我对此有点嗤之以鼻,因为Netflix并不出售Netflix中的内容。"他在最近的一期GamerTag Radio上说。不过,这并不是这位Xbox负责人此前明确将Game Pass与其视频同行进行比较时的语气。如果一切都按计划进行,Game Pass肯定会成为Xbox粉丝(甚至可能是PC玩家)现实玩游戏渠道,无论主机玩家是否如此,玩家都将永远租用这些产品。“这是一个非常令人担忧的问题,”罗斯说。“不然还能怎么样呢?”

订阅和流媒体对整个行业的影响还需要时间才能弄清楚,但有一点可以确定的是:小型游戏工作室如果想要维持生存,就必须与大公司保持一致。罗斯知道这一点,所以他正在做相应的准备。他表示:“做得最好的企业是那些能适应这些模式的企业,我的计划会尽可能地灵活。"

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